郭洪杰

简介: 郭洪杰,男,天津风云运营总监。天津风云网络技术有限公司,是专业从事于网络游戏研发与运营的新一代互动娱乐企业。公司成立之初,即把目标定为国内顶尖的网络互动娱乐软件运营商,并积累了大量的网络游戏开发经验。目前风云网络已经建立了完善的研发中心、运营服务中心以及覆盖全国的市场营销网络,并拥有《英雄2》、《三国鼎立》、《梦幻骑士》、《宝莲灯》等多款大型网络游戏,产品涵盖ARPG、SLG以及网页、休闲游戏等多种类型。
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郭洪杰的个人经历

人物经历

    2001年 进入游龙在线公司 负责企划宣传

    2005-2006年 涉足形象版权发行、网络游戏发行等行业内容

    2007年 进入天津风云网络技术有限公司 现任公司首席运营官,负责公司战略和产品运营

公司简介

     天津风云网络技术有限公司成立于2006年,前身为一家有多年互联网从业经验的资深IT企业。公司2007年初正式以黑马姿态向网络游戏行业进军。凭借着强大的市场运营能力以及深厚的背景资源,进行了多产品线的娱乐平台搭建工作,并同步扩大了研发中心,正式转型为集运营与研发为一体的综合网络游戏公司。

     2006年底 天津风云网络技术有限公司成立

郭洪杰

     2007年初 成功代理韩国3D真武侠大作《英雄2》

     2008年10月 《三国鼎立》商业化运营;公布首款自主研发Q版网游《梦幻骑士》

人物访谈

     腾讯游戏频道:郭总,您有六年的游戏行业从业经历,在您看来,运营好一款游戏必备的条件有哪些? 

   【郭洪杰】:运营好一款游戏,首先就是提问题!提适当的问题!运营该作的事都做了没有,都做好了没有?这是根本,不需要太多的花哨。其次,运营过程的数字化,现在很多公司也这么作了,从用户浏览信息到注册到消费的跟踪,这是很好的一个方向,这是一个开始。再有,最重要的是团队上下的一致性,理解的一致性,行动的一致性,目标的一致性。无论什么样的策略,只要大方向偏差不大,总能达到目的,如果内部理解不透彻,方向不一致,那有可能就是南辕北辙了。  

     腾讯游戏频道:加入天津风云以后,您担任首席运营官,公司的游戏运营的比较成功,您认为获得成功的原因是什么?  

     【郭洪杰】:目前公司游戏运营只能说进入良性发展阶段,比较成功也谈不上。加入这个团队以后,在运转流程,决策流程磨合到一定程度了,自然会比以前做事更为流畅些,效果更好些,这是一个水到渠成的过程。个人感觉,做运营就是踏实做事,一步步走,没有什么捷径;另一方面,风云网络现今运营的两款产品《英雄2》、《三国鼎立》以及即将上市的《梦幻骑士》在产品定位上,都针对性的对市场进行了分区,以保证有效用户的覆盖。其实我们也走过弯路,浪费了不少不必要的投入。幸好,我们也充分意识到问题的存在并着手解决。现在的我们还远没有成功,还有很多路要走。 

     腾讯游戏频道:公司现在运营的两款游戏《英雄2》和《三国鼎立》都受到了玩家的认可,能否分别介绍下这两款游戏的特点和现状?  

    【郭洪杰】:《英雄2》是一款体现真实武侠精髓的多人玄幻类网络游戏,最突出的地方就是游戏中畅快淋漓的PK方式,玩家可以选择多种战争系统来体验游戏带来的别样乐趣,这一点在现今游戏中是不多见的。而《三国鼎立》则采用了新颖的多类型策略回合制战斗方式,将经典单机策略游戏中武将的调配与各兵种技能的运用、兵种与地形间相生相克关系等等可玩点尽收其中,同时也是首次将策略战术融入RPG剧情中。目前这两款游戏都已经进入商业化运营阶段,市场反响还不错。 

     腾讯游戏频道:今年10月公司宣布了首款自主研发的Q版网游《梦幻骑士》,请介绍下游戏的开发进度和预期。 

   【郭洪杰】:我们首款自主研发的Q版玄幻网游《梦幻骑士》已经进入了公司内部的测试期,现正在进行紧锣密鼓的测试与除错,相信不久就会与玩家正式见面了。《梦幻骑士》自立项至今经过二年多的开发,到目前已经确定了游戏设计的主题表达、风格表现以及核心玩法。在《梦幻骑士》测试的最后阶段中,美术设计也将处于最后的调整期。同时正在紧张制作的还有游戏相关的形象设计,如海报、CG、网站和后期音乐音效合成。 

    腾讯游戏频道:为什么选择自主研发而不是代理游戏?  

  【郭洪杰】:08年第二季度,我们开始加快对多产品线娱乐平台的搭建工作,尝试代理与研发齐头并进的运营模式,并同步建立了研发中心,以掌握真正的游戏核心竞争能力。从行业链看,开发运营是不同的环节,但是在实际面对市场的时候,一个游戏产品上市甚至商业化其实是一个产品真正开始,根据市场的调整,设置的改良,添加新的内容任务等等。可以说运营和开发紧密结合的。如果是我们自己掌握的开发,那么反映就会很快,很客观的去面对市场。沟通成本也大为降低。网络是一个即时性消费的东西,网络游戏更是如此。需要最快的反应,最直接的通道。 

    腾讯游戏频道:现在网络游戏泛滥,以平均3天一款的频率推出让玩家应接不暇,您认为什么才是吸引玩家的根本?  

    【郭洪杰】:只是说需求造就了供应把,这是一个过程吧。我们公司开发工作是从解决“这个游戏是要给谁玩的”问题为起点的。以现有的玩家需求为基础,引导/扩大/强化/创造需求点。有了需求点,需要给玩家去满足这个需求的途径,这个途径包括游戏内游戏设置,游戏不定期添加的活动,乃至于游戏外的服务。我们的服务不是售后服务,而是持续性即时服务。所以最终吸引玩家的还是产品本身,营销只是手段。 

    腾讯游戏频道:您比较看好现在市场上的何种类型的游戏?

  【郭洪杰】:目前看还是非现代题材的mmo比较看好,例如武侠和本土名著取材的作品应该市场前景比较好。 

   腾讯游戏频道:您认为本届风云榜以细分市场为原则设置的十个单项奖中,最有可能成为日后流行趋势的是哪一类?

  【郭洪杰】:个人感觉,游戏没有真正的流行趋势,游戏还是一种比较个性化的娱乐行为。所以只能说东方武侠类的产品市场规模会更大一些吧。 

    腾讯游戏频道:获得本次腾讯中国网络游戏风云榜“年度新锐人物”称号有何感想?  

  【郭洪杰】:很意外。希望2009年我们做的更好点!

 

更新日期:2024-05-04